گیمیفیکیشن یا بازیآفرینی

واژهی گیمیفیکیشن در سال ۲۰۰۳ توسط نیک پلینگ ابداع شد اما محبوبیت خود را در سال ۲۰۱۰ یافت. یک مثال قدیمی از گیمیفیکیشن برنامهی پرواز مکرر است که از آن بهعنوان برنامه وفاداری استفاده میشود. این برنامه وفاداری به شکل مایلهای پرواز مکرر است و به مشتریان در قبال مسافتی که با خطوط هوایی پرواز میکنند امتیازهایی داده میشود که مشتری میتواند در پروازهای بعدی آنها را به بلیط تبدیل کند. تکنیکهای گیمیفیکیشن در تلاش برای نفوذ به تمایلات طبیعی مردم مانند مسابقه، موفقیت، نوع دوستی، همکاری اجتماعی و بسیاری دیگر است. کسبوکارهای مختلف میتوانند از گمیفیکیشن با تغییر رفتار کاربران به نفع خود استفاده کنند. یک روش رایج گیمیفیکیشن پاداش دادن به کاربرانی است که کار مورد نظر ما را انجام میدهند. پاداشها میتوانند مدال یا امتیازهایی براساس تخصص و دستاوردهای کاربران باشند. دادههای بزرگ و گیمیفیکیشن: گیمیفیکیشن یک راه بسیار عملی برای بهرهمندی از دادههای بزرگ است و یک ابزار قدرتمند در ایجاد انگیزه برای عملکرد بهتر، محرک نتایج کسبوکار و ایجاد یک مزیت رقابتی به شمار میرود. با دریافت و تحلیل دادههای بزرگ در رفتار کسبوکار میتوانید یک تجربهی جذاب که انگیزهای برای کارکنان و کاربران باشد ایجاد کنید. دادههای بزرگ با ارائهی بینش گسترده در مورد رفتارهای کاربران، انواع محتوا و فعالیتها باعث بهبود نتایج میشوند. همچنین باعث میشود شرکتها رفتارهای مختلف کاربران و انگیزهها را تطبیق بدهند. به منظور دریافت بیشترین ارزش از گیمیفیکیشن مهم است که فراتر از دادهها بروید و سعی کنید علاوه بر اینکه چگونگی رفتار کاربران را پیدا کنید چرایی آن را نیز بیابید تا با ایدههای خلاقانهی بیشتر سیستم را بهبود دهید. به طور کلی استفاده از تجزیه و تحلیل دادهها و گیمیفیکیشن، هر یک به نوبهی خود، به افزایش فروش و وفاداری مشتری کمک خواهد کرد. روانشناسی گیمیفیکیشن: گمیفیکیشن شامل تعدادی از مفاهیم رواشناسی شامل انگیزش، رفتار و شخصیت است. تسلط عمیق و درک این مفاهیم یکی از کلیدهای مهم برای اجرای گمیفیکیشن مناسب است.

مزایای گیمیفیکیشن: گمیفیکیشن دارای مزایای بسیاری است و از صنعتی به صنعت دیگر متفاوت است. اصلیترین معیارهای قابل اندازهگیری موفقیت عبارتند از: تعامل، نفوذ، وفاداری، زمان صرف شده و ویروسی شدن است. مثالی از گیمیفیکیشن و بازیآفرینی مثال های بسیار موفقی در این زمینه وجود دارد، ولی اگر بخواهیم مثالهایی استانداردی که در همه جا مورد استفاده قرار گرفته است را بیان کنیم میتوانیم به کمپانی نایکی با محصول نایکی پلاس، یا به کمپانی زینگا، یا نرم افزار فوراسکواِر اشاره داشت. نایکی یکی از تولید کننده های محصولات ورزشی، از جمله کفش ورزشی، میباشد. نایکی میخواهد شما بیشتر بدوید تا بیشتر به کفش احتیاج داشته باشید. البته در تبلیغات اشاره ی مستقیم او بر سلامت شما میباشد نه بر استفاده بیشتر از کفش ها، ولی خوب دویدن بیشتر باعث میشود کفش بیشتری هم بخرید! برای این منظور، نایکی دست به ایجاد و تولید یک سنسور در کفش و یک سری نرم افزار برای گوشی های همراه کرده، که میتواند تعداد قدمهای شما، مسافتی که شما طی کرده اید، میزان کالری ای که مصرف کرده اید، مقدار فعالیتی که بایستی انجام دهید تا به وزن و شکل مورد علاقه ی خود برسید و چندین موضوع دیگر را در قالب یک بازی به شما ارائه میکند. ذهن شما برداشتی که ازموقعیت دارد انجام یک بازی است، چرا که شما در طول این فعالیت ها با جوایزی از طرف نایکی (البته اغلب غیر مادی) مواجه خواهید شد. افراد پیشگام در این فعالیت (یا به عبارتی بهتر این بازی)، امتیاز شما تا مسابقه دهنده بعدی، مدال های بدست آمده (برای مثال وقتی شما اولین فعالیت این بازی که طی کردن یک کیلومتر بیشتر از متوسط روزانه ی شما است یک مدال به شکل کفش به صفحه ی شخصی شما اضافه میکند که شما میتوانید در شبکه های اجتماعی یا هر جای دیگری با دیگران به اشتراک گذاشته و از آنها نیز بازخوردهای متفاوت و انگیزاننده ی بیشتر ی نیز دریافت کنید)به گمان شما باعث چه برداشتی خواهد شد؟ یک بازی تمام عیار، و شما چه میخواهید؟ بیشتر و بیشتر بازی کردن، و چه بدست می آورید؟ سلامتی بیشتر در نتیجه دویدن بیشتر، و آنها چه بدست می آورند؟ درآمد بیشتر بخاطر دویدن بیشتر شما و خرید بیشتر کفشهایشان، و در کل چه اتفاقی می افتد؟ یک نتیجه ی برنده-برنده، و این چیزی است که آفرینیش بازی در گیمیفیکیشن (احتمالا در بیشتر مواقع) به دنبال آن خواهد بود. منبع: http://www.gamification.ir